Piedra, papel o tijera

Posted November 16, 2019 by Rizzi
piedra, papel o tijera

Original author

Project GUTS - trad. Cristián Rizzi Iribarren (rizzi.cristian@gmail.com)

Resource type

Content area

Use type

Tools

Tags

Actividad fuera de línea: jugar el juego

Asignar a cada estudiante una "raza": piedra, papel o tijera, haciendo que los grupos sean lo más iguales posible en cantidad de integrantes. Hacer que cada integrante elija un compañero/a de clase al azar y juegue una ronda del juego (el papel envuelve la piedra, la piedra desafila la tijera, la tijera corta el papel). Hacer que cada estudiante que pierde la primera ronda se siente y los estudiantes restantes continúen jugando hasta que quede un solo estudiante en pie.

Volver a jugar (con los estudiantes reasignados en grupos iguales) y alentar a los estudiantes a elegir compañeros al azar. Si hay suficientes estudiantes y los grupos son más o menos iguales, el "ganador" no debe ser predecible.

Cambio de reglas: si el tiempo lo permite, hacer que los estudiantes jueguen donde el perdedor de cada ronda cambia a la raza del ganador para la siguiente ronda. Por ejemplo, en un partido de la primera ronda entre papel y tijera, el estudiante que era papel (y el estudiante que era tijera) juega la ronda 2 como tijera. Los estudiantes tal vez necesiten lápiz y papel para realizar un seguimiento de su raza en cada ronda. Continuar jugando hasta que gane una raza (o sea en una gran mayoría); nuevamente, con un grupo lo suficientemente grande e incluso grupos principiantes, el ganador no debe ser predecible.

Conexión con las ciencias

Las poblaciones mixtas de e.coli exhiben estrategias similares encontradas en PPT. Lo mismo ocurre con los lagartos machos cuando establecen el dominio.

Actividad de programación en línea: crear el programa "Piedra, Papel o Tijera"

Primero, discutir el modelo con los estudiantes: ¿Cuáles son los beneficios de crear un modelo de computadora del juego que acabamos de jugar? ¿Qué podemos hacer con un modelo que es imposible en el mundo real? ¿Cuáles son los límites o supuestos detrás de tal modelo? Esta es una oportunidad para revisar o volver a enseñar los usos de los modelos computacionales.

(Nota para docentes:  Para ver estas instrucciones con mayor detalle, incluidas capturas de pantalla con los bloques de código de la programación del modelo, ver el archivo PDF adjunto en la parte inferior de este documento):

1. Crear un nuevo proyecto, proyecto en blanco.

2. Crear 3 agentes: piedra, papel y tijera, renombrando la raza "tortuga" como "piedra" y crear como nuevas razas "papel" y "tijera".

3. En la pestaña El Mundo, realizar un procedimiento de configuración que cree 30 de cada uno de los agentes y establezca sus formas, tamaños y colores en algo que les guste.

* Tener en cuenta que algunas razas tienen un tamaño de radio diferente y, por lo tanto, podrían tener una ventaja al chocar / interactuar con una raza diferente.

4. Ir a la pestaña "Todos" y crear allí un procedimiento de "movimiento" (girar a la derecha aleatorio entre 1 y 45, girar a la izquierda aleatorio entre 1 y 45, avanzar 1), asignarle el nombre "movimiento". Arrastrar un bloque "mientras .... esté activado" del cajón de la interfaz y llamar al procedimiento recién creado. Probar el programa y observar que aparecen alrededor de 30 agentes de cada raza moviéndose en SpaceLand.

5. Usando bloques de colisión (cajón Detección) hacer que la raza perdedora elimine y la raza ganadora cree un nuevo agente (usar el bloque "crear / hacer" del cajón Agentes). Asegurarse de agregar el color establecido y, si corresponde, establecer bloques de tamaño al "hacer" en la creación, para que el nuevo agente se vea como el agente original. En el ejemplo visto, cuando la roca choca con la tijera, la tijera morirá y la piedra creará una nueva raza que es roja.

Probar el programa: se debería ver una raza ganada, bastante rápido. Si está configurado correctamente, no debería ser la misma raza cada vez. Nota: si una raza siempre gana, podría ser una función del tamaño de la raza. Asegurarse de que las razas sean del mismo tamaño y forma relativa.

Una vez que el programa esté funcionando, agregar un cuadro de datos para cada raza a través de los widgets. Rotularlos para cada una de las razas.

Luego agregar un gráfico de línea (el mismo proceso para editar widgets) y etiquetarlo. Asegurarse de nombrar el gráfico y las series y elegir un color distinto para cada raza. Asegurarse de que el código para el gráfico también sea parte del programa.

Guardar y probar el programa. Los estudiantes deben ejecutar el modelo varias veces, observando qué raza gana y discutiendo por qué el resultado es impredecible. Si el tiempo lo permite, ejecutar un experimento para ver si los resultados son diferentes con un número inicial diferente de agentes (recuerde no crear más de 2000 agentes totales o el programa se ejecutará muy lentamente). Otro posible experimento es ver si darle a una raza un mayor número inicial de agentes hará que siempre gane, y cuál debe ser esa ventaja de tamaño para obtener el resultado deseado.

Extensiones

Agregar más razas y competencias (piedra, papel, tijeras, lagarto, Spock). Vea este video clip de The Big Bang Theory para obtener más información: https://www.youtube.com/watch?v=_tsy4q9ibAE&t=15s

Investigar la competencia de e.coli, así como el lagarto con manchas laterales y ver si se puede igualar los datos de los investigadores.

Log in or register to view attachments and related links, and/or join the discussion